PiggyTask

Handbuch · Extras

Halloween

Im Oktober wird PiggyTask gruselig: eine Spukjagd in Stufen mit drei Spielen, eine Kürbiswerkstatt ohne Zeitdruck und ein Shop, der nur diesen Monat geöffnet hat.

Eine Spukjagd in Stufen

Halloween im Oktober — eine Spukjagd in Stufen: Gruselwesen antippen, Süßigkeiten meiden. Gespielt wird täglich, eine neue Stufe fällt jeden zweiten Tag (1.10., 3.10., 5.10. … 31.10.) — 16 Stufen auf die 16 ungeraden Oktobertage. Der 31.10. trägt zwei Belohnungen: die letzte Stufe und zusätzlich den datumsgebundenen Bonus, der nicht am Fortschritt hängt. Wer an diesem Tag zweimal gewinnt, bekommt beides; der Bonus verbraucht den Tag nicht.

Der Takt ist eine Obergrenze, kein Termin: wer Tage verpasst, holt sie an den Folgetagen nach (eine pro Tag), und selbst eine ausgelassene Woche lässt sich bis zum Monatsende noch aufholen. An Tagen ohne neue Stufe lohnt sich Spielen trotzdem — die Bonus-Aufgabe zählt dort ganz normal. Gewertet wird nur eine gewonnene Runde pro Tag. Sind alle Stufen geschafft, laufen die Spiele weiter, bringen aber nichts mehr ein — erst am 31.10. wartet der Bonus.

Der Fortschritt steht als Gruselstraße über dem Spiel: anfangs eine schwarze Gasse aus Silhouetten, und jede geschaffte Stufe erweckt eine Requisite — Kürbis, Grab, Laterne, Sarg — bis am 31.10. auch im Spukschloss am Ende Licht angeht.

Drei Spiele, jeden Tag eine andere Spezialregel

Welches Spiel es wird, entscheidet das Kind selbst — Spukjagd, Geisterfolge (eine Folge vorspielen lassen und nachtippen) oder Kürbis-Memory (Karten umdrehen und Paare finden).

Damit sich zwei Wochen täglich Spielen nicht gleich anfühlen, hat jeder Tag eine eigene Spezialregel, benannt nach einer Gruselnacht — Vollmond, Nebelnacht, Kürbisregen, Geisterstunde, Spinnenzeit oder „Süßes oder Saures“, bei der ausnahmsweise die Süßigkeiten das Ziel sind. Jedes Spiel hat seine eigene Fassung davon: dieselbe Nebelnacht heißt in der Spukjagd Nebelschwaden, im Memory tauschen nach jedem Fehlgriff zwei Karten die Plätze. Der 1. Oktober ist die klassische Spukjagd ohne Extras, und alle sieben Tage kommt so ein normaler Tag wieder — die Ausnahme soll nicht zur Regel werden.

Dazu kommt eine optionale Bonus-Aufgabe (etwa „erreiche eine 5er-Combo“), die eine zusätzliche Zaubermünze bringt. Spezialregel und Bonus-Aufgabe hängen am Datum, sind also für alle Kinder einer Familie gleich. Verlangt die Bonus-Aufgabe Bosse, schickt die Spukjagd garantiert einen mehr als nötig — und zwar in der ersten Rundenhälfte.

Bevor eine Runde losgeht, zeigt jedes der drei Spiele ein Startbild mit den Regeln als Bilder — abgehakt, was richtig ist, durchgestrichen, was man lassen soll. In der Spukjagd sind das die Gruselwesen und Süßigkeiten (in „Süßes oder Saures“ andersherum) samt der Bosse, die doppelt zählen, in der Geisterfolge ein Beispiel für vorwärts oder — in „Süßes oder Saures“ — rückwärts Nachtippen, im Memory die Paare. Erst danach laufen Uhr, Vorspielen oder Vorschau. Im Spiel bleibt das Wichtigste klein im Bild: in der Spukjagd die Legende (ein Fehlgriff lässt die „meiden“-Seite aufblinken), in der Geisterfolge ein deutliches „⬅️ rückwärts“, und im Memory in „Süßes oder Saures“ eine Paar-Tafel, welche Süßigkeit zu welchem Gruselwesen gehört.

Vor dem Start kommt bei allen drei die Wahl zwischen normal und schwer dazu — schwer verlangt eine Kombination, ein Paar beziehungsweise drei Punkte mehr, zeigt mehr Felder und lässt weniger Fehlgriffe zu. Der Nachschub steigt mit, schwer bleibt also gewinnbar.

Der Helfer

Geht eine Runde verloren, bietet das Event einen Helfer an: der eigene Avatar des Kindes spielt mit und kann alle zehn Sekunden einspringen — in der Spukjagd fegt er die Süßigkeiten weg und hält die Gruselwesen kurz fest, in der Geisterfolge zeigt er den nächsten Schritt, im Memory dreht er kurz ein passendes Paar um. Einmal eingeschaltet bleibt er in jedem Spiel verfügbar, bis die nächste Runde gewonnen ist — dann verschwindet er wieder, denn dann wird er nicht mehr gebraucht. Der Preis: eine Runde mit Helfer bringt keine Bonus-Zaubermünze mehr — die Stufe zählt trotzdem, denn genau dafür ist er da.

Die Bestenliste

Zu jedem der drei Spiele gehört eine eigene Familien-Bestenliste — erreichbar über den Knopf „Bestenliste“ auf dem Startbildschirm des Events. Gewertet wird nicht die nackte Punktzahl: Jedes Spiel endet genau dann, wenn das Tagesziel erreicht ist, und dieses Ziel wächst mit der Stufe. Stattdessen zählt, wie eine Runde gewonnen wurde — lange Serie, wenige Fehlgriffe, Sonderziele, alles anteilig am eigenen Tagesziel, und auf „schwer“ anderthalbfach. Damit ist die Runde eines Kindes auf Stufe 3 mit der auf Stufe 15 vergleichbar, und das jüngere Geschwisterkind hat eine echte Chance.

Es zählt jede gewonnene Runde, auch Wiederholungen und das freie Spiel nach der letzten Stufe — nur Runden mit Helfer bleiben draußen. Gemerkt wird der beste Wert der Saison; im nächsten Oktober starten alle wieder bei null.

Erfolge und die Kürbislaterne

Wer ein Spiel ohne Helfer auf schwer gewinnt, bekommt dafür einen eigenen Erfolg — einen je Spiel. Alle drei zusammen schalten die Kürbislaterne frei, ein Gegenstand fürs Inventar, den es sonst nirgends gibt: einmal angezündet ist das Dashboard eine Minute lang gruselig dunkel, mit flackerndem Licht und Fledermäusen. Die Laterne bleibt dauerhaft im Inventar und lässt sich höchstens einmal pro Stunde anzünden.

Die Kürbiswerkstatt

Das ruhige Spiel neben den Nachtspielen: kein Timer, keine Punkte, man kann nicht verlieren. Das Kind sucht sich auf dem Kürbisfeld einen von drei Kürbissen aus (jeden Tag und für jedes Kind anders gemischt; die Farbe kann es auch selbst wählen), schneidet mit dem Finger rund um den Stiel den Deckel ab, kratzt die Kerne heraus und schnitzt dann Augen, Nase und Mund — frei mit dem Finger oder mit fertigen Formen. Dazu gibt es Stifte zum Anmalen, etwas obendrauf (Hexenhut, Schleife, Blätter, Spinne, Fledermaus) und zum Schluss die Kerzenfarbe, von klassischem Kerzenschein über Rot, Grün, Lila und Blau bis Regenbogen — vor dem Anzünden schimmert sie schon als Vorschau durch die Löcher.

Angezündet wandert der Kürbis auf die Kürbistreppe vor der Haustür, die zwölf Plätze hat; ist sie voll, wählt das Kind, welcher alte Kürbis Platz macht. Mit „Jetzt als Deko nutzen" holt es einen Treppen-Kürbis ins eigene Profil: die App springt zum Dashboard, ein kurzer Hinweis erklärt den Rest. Der Kürbis lässt sich mit dem Finger frei im ganzen Profilbereich platzieren — auch über oder zwischen den Aufgaben — und per Tipp größer oder kleiner machen. Er steht dort, solange Halloween läuft, und kommt zur nächsten Halloween-Saison wieder.

Die Werkstatt öffnet keine Stufen — die gehören den Nachtspielen —, hat aber eigene Meilensteine nach Schnitztagen: am dritten und sechsten Tag je eine Zauber-Münze (innerhalb eures Limits für Zauber-Münzen), am neunten einen Kürbistaler (eine zusätzliche Halloween-Münze für den Shop) und am zwölften den Titel „Kürbiskünstler·in". Wie viele Kürbisse ein Kind pro Tag anfangen darf, stellt ihr in den Saison-Einstellungen ein (Standard: einer; „Unbegrenzt spielen" am Profil hebt das auf). Ein Kürbis gilt als angefangen, sobald der Deckel ab ist, und bleibt auch nach einem Neustart auf der Werkbank liegen.

Der Halloween-Shop

Neu 2026 ist der Halloween-Shop: eine Auslage, die nur im Oktober geöffnet hat. Dort gibt es gegen Zauber-Münzen Dinge, die an keiner Stufe hängen:

Dazu kommen die Verwandlungen Vampir und Skelett neben Kürbiskopf und Mumie aus den Stufen 7 und 10, zwei Avatar-Effekte — Nebelschwaden und ein Fledermausschwarm, die das ganze Dashboard umfärben statt nur den Avatar —, das Kürbisfeld als dritte Halloween-Szene und drei weitere Snacks: Karamell-Apfel, Kürbis-Muffin und Spinnenkeks.

Neu sind außerdem die ersten drei Haustiere, die nicht im ganzjährigen Laden stehen: ein Besenchen als Belohnung der letzten Stufe, das neben dem Avatar in der Luft steht, dazu im Shop ein Kürbiskopf, der neben ihm herhoppelt, und ein Totenkopf mit grünem Irrlicht für alle, denen die beiden anderen zu niedlich sind.

Für den Geist aus Stufe 15 gibt es endlich eigene Deko — Rasselketten, Grablicht und Flickenlaken. Die erscheint im Shop erst, wenn der Geist auch freigespielt ist: Deko ohne Geist ließe sich nicht anziehen. Sobald er da ist, weist ein Hinweis direkt darauf hin. Unabhängig vom Event gibt es für ihn außerdem Schleife, Schal und Blüte für Zauber-Münzen.

Gegenstände fürs Inventar

Das Startstück ist der Süßes-oder-Saures-Beutel: einmal eingesetzt verstecken sich fünf Bonbons auf dem Dashboard. Wer alle findet, bekommt — je zur Hälfte — Süßes oder Saures: bei Saurem ist dem Avatar eine Weile sichtbar schlecht. Süßes ist meistens eine Zauber-Münze, manchmal aber ein zufälliger Verbrauchsgegenstand aus dem Halloween-Sortiment, und ganz selten liegen gleich drei Münzen in der Tüte. Im Mittel wirft der Beutel weniger ab, als er kostet — sonst ließen sich damit Münzen drucken.

Dazu gibt es:

Gekauft wird all das im Shop, eingesetzt ganz normal im Inventar.

Halloween-Münzen

Die Stufen 2, 6 und 13 werfen je eine Halloween-Münze ab und weisen direkt auf den Shop hin. Sie funktioniert wie der Token aus dem Super-Level-Shop: eine Münze holt ein beliebiges Stück aus der Auslage, ganz gleich, was sein Preisschild sagt. Damit ist auch die teuerste Verwandlung erreichbar, ohne dass ein Kind den ganzen Oktober sparen muss — aber eben nur drei Stücke. Alles andere kostet wie gehabt Zauber-Münzen, und das Sortiment kostet zusammen deutlich mehr, als das Event abwirft: es ist bewusst eine Auswahl und keine Checkliste. Zum 1. November schließt der Shop wieder; nicht eingelöste Halloween-Münzen verfallen mit dem Event.

Der 31. Oktober

Der 31. Oktober ist der Abschluss: Der Belohnungs-Bildschirm hängt voller Spinnweben, die erst mit dem Besen weggefegt werden müssen — vorher ist nichts davon zu erkennen. Danach ist jede Freischaltung antippbar und erklärt sich selbst: was sie ist, wo sie zu finden ist, und ein Knopf bringt direkt dorthin. Wer das Event durchgespielt hat, findet anschließend auch sein eigenes Dashboard eingesponnen — einmal freifegen, dann ist es wieder frei.

Wie ihr Halloween ein- oder ausschaltet und wer mitspielen darf, steht unter Events und Saison-Kalender.

Noch keine App?

PiggyTask ist kostenlos nutzbar: Aufgaben anlegen, Kinder sammeln Münzen und leveln ihren Avatar hoch. Für iOS, Android und Amazon Fire.

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Kurz gefragt

Was ist, wenn mein Kind ein paar Tage verpasst?

Nicht schlimm: Der Takt von einer neuen Stufe jeden zweiten Tag ist eine Obergrenze, kein Termin. Verpasste Stufen lassen sich an den Folgetagen nachholen, eine pro Tag — selbst eine ausgelassene Woche passt noch bis zum Monatsende.

Was sind Halloween-Münzen?

Die Stufen 2, 6 und 13 bringen je eine. Eine Halloween-Münze holt ein beliebiges Stück aus dem Halloween-Shop, ganz gleich, was es kostet. Nicht eingelöste Münzen verfallen am 1. November mit dem Event.