Handbuch · Extras
Der Adventskalender
Im Dezember wird PiggyTask zum Winterdorf: Jedes geöffnete Türchen macht dort ein Licht an. Dazu gibt es einen Weihnachtsmarkt und vier Spiele — eines zum Mitfiebern, eines zum Backen, eines zum Schmücken und ein Kart-Rennen.
Das Winterdorf
Der Adventskalender im Dezember ist das Winterdorf. Oben liegt das Dorf in der Nacht, und jedes geöffnete Türchen macht dort irgendwo ein Licht an. Darunter kommt ihr zum Kalender, zu vier Spielen, zum Plätzchenteller und zur Bestenliste.
Auf Geräten mit 3D-Grafik ist das Winterdorf ein 3D-Dorfplatz mit zwei Inseln, verbunden über eine leuchtende Holzbrücke: auf dem Marktplatz Kalender-Haus, Bäckerei, Tannenbaum, Baum-Wahl, Markt und Plätzchenteller, drüben in der Wichtelgasse gleich hinter der Brücke die Bastelstube, dazu Wichtelstube, „Lecker Schnee!" mit seiner Bestenliste und der Weihnachts-Cup. Ein Lichterweg führt vom Marktplatz zur Brücke. Zur Seite wischen, Brücke oder Lichterweg antippen oder das Schild oben am Rand antippen wechselt die Seite — die Figur läuft dann über die Brücke hinterher. Ein roter Punkt am Schild zeigt, dass drüben etwas wartet.
Die Türchen
Jeden Tag ein Türchen mit einer Belohnung. Türchen werden freigerubbelt („Wisch den Schnee weg!"), was sich bei kleineren Kindern als der eigentliche Spaß herausstellt. Bei mehreren Kindern wechselt die Reihenfolge durch — „Heute ist Lisa dran." Hinter manchen Türchen liegt ein Sternentaler (mehr dazu beim Weihnachtsmarkt).
Das Finale ist der 24. Dezember (in der englischen Fassung der 25.) und hält eine eigene Überraschung bereit — was genau, verraten wir hier nicht.
Der Weihnachtsmarkt
Neu 2026: eine eigene Auslage, die nur im Advent geöffnet hat — Kopfschmuck, Verwandlungen, Rahmen, Titel, Snacks und Weihnachts-Gegenstände fürs Inventar. Bezahlt wird mit Zauber-Münzen (1 bis 3 je Stück) — oder mit einem Sternentaler: ein Taler holt ein beliebiges Stück, ganz gleich, was es kostet.
Sternentaler gibt es nur im Advent und nur für den Markt: hinter einigen Türchen, in der Weihnachtsbäckerei, beim Tannenbaum, für den ersten Sieg im Weihnachts-Cup und für ein paar besondere Momente — zusammen höchstens sechzehn, bewusst weniger, als der Markt Stücke hat. Er ist eine Auswahl und keine Checkliste. Der Markt schließt eine Woche nach Silvester; nicht eingelöste Taler verfallen mit ihm.
Gegenstände für Geschwister
Sechs Weihnachts-Gegenstände landen nicht nur beim eigenen Avatar, sondern bei einem Geschwisterkind:
- den Nikolausstiefel — mit drei Kleinigkeiten füllen und beim Geschwisterkind aufhängen
- die Schneeballschlacht — ein Schneeball klatscht in eine Ecke der Avatar-Bühne; wer getroffen wird, wischt ihn weg oder wirft ihn einmal zurück
- das Einfrieren — der Avatar des Geschwisterkinds steckt in einem Eisblock. Mit fünf Tippern klopft es sich frei; wer nichts tut, taut nach zwei Stunden von selbst auf. Von anderen wird jedes Kind höchstens einmal am Tag eingefroren, sich selbst einfrieren geht jederzeit.
- den Mistelzweig — ein Kind hängt ihn auf und wählt jemanden aus der Familie. Der antwortet mit einer Umarmung, einem High-Five oder einem Nasenstupser, dann blüht der Zweig bei beiden bis Mitternacht auf. Ohne Antwort kommt der Zweig um Mitternacht zurück in den Rucksack. Jedes Kind steht höchstens einmal am Tag unter einem Zweig. Im Winterdorf zählt die Familie ihre Mistel-Momente, ab zehn hängt dort ein Mistelkranz.
- das Knallbonbon — kommt erst nach Weihnachten, ab dem 26. Dezember, in den Markt und ist bis Marktschluss zu haben. Ein Kind hält es jemandem aus der Familie hin, der andere zieht am anderen Ende, bis es knallt. Verlierer gibt es keine: beide bekommen Luftschlangen und Konfetti auf ihre Bühne (bis Mitternacht, bei jeder Figur und jeder Crew) und ein kleines Spielzeug, das bis zum Ende des nächsten Tages neben Avatar und Haustier steht — Jo-Jo, Kreisel, Springfrosch, Tröte, Flummi oder Windrad, antippen lässt es spielen, ziehen verschiebt es. Wer zufällig die größere Hälfte erwischt, bekommt dazu den Silvester-Snack. An Silvester und Neujahr gibt es beim Knall ein Feuerwerk, und eins der Spielzeuge ist eine Mini-Rakete. Wird das Bonbon bis zum Ende des nächsten Tages nicht gezogen, kommt es zurück in den Rucksack. Ohne Geschwisterkind zieht das Glücksschwein am anderen Ende.
- das Glücksschwein — ebenfalls ab dem 26. Dezember. Ein Kind schenkt es jemandem aus der Familie; es sitzt dort mit einem Kleeblatt auf der Bühne, und sobald das neue Jahr da ist, wirft es einmal Klee und Konfetti. Der Beschenkte muss nichts tun. Es bleibt bis zum Ende des Neujahrstags, und jedes Kind hat höchstens eins. Ohne Geschwisterkind ist es für einen selbst.
Damit aus Necken kein Zuschütten wird, hat jedes Kind höchstens einen Streich auf einmal (Mistelzweig, Stiefel und Knallbonbon sind keine Streiche): solange ein Fluch, ein Schneeball oder das Eis läuft, kommt kein zweiter dazu. Aufgaben verdeckt keiner davon. Ohne Geschwisterkind in der Familie trifft man sich selbst (beim Mistelzweig und beim Knallbonbon springt das Glücksschwein ein).
Wachsgießen
Ab dem 26. Dezember gibt es im Markt außerdem Wachsgießen für jedes Kind allein: Auf der Bühne stehen Löffel und Schüssel, ein Tipp kippt das Wachs ins Wasser, es zischt, und eine Figur steigt auf — Schwein, Stern, Herz, Kleeblatt, Rakete, Fisch, Glocke oder Mond. Sie steht bis Mitternacht neben dem Avatar. Gedeutet wird nichts, die Figur ist nur ein Bild.
„Lecker Schnee!"
Das Hauptspiel: 60 Sekunden lang Schneeflocken fangen. Jede Flocke zählt eins, goldene Flocken dreifach, Regentropfen kosten eine. Wie viele Punkte für den Sieg nötig sind, richtet sich danach, was die Runde vom Himmel schickt — bei dichtem Schneetreiben mehr als in einer ruhigen Nacht — und wächst mit den geöffneten Türchen. Wer später einsteigt, spielt nicht gleich gegen die Zielzahl vom 20. Dezember.
Jeder Tag hat sein eigenes Wetter, das die Runde verändert — mal mehr Regen, mal mehr Goldflocken, mal Seitenwind. Bevor es schneit, zeigt ein Startbild die Regeln als Bilder — was man fängt, was man meidet, und was das Wetter heute ändert: bei Tauwetter stehen dort drei Tropfen statt einem, im Schneesturm weht eine Flocke zur Seite. Das Bild bleibt stehen, bis das Kind auf „Los geht's!" tippt — erst dann starten Uhr und Flocken. Vor dem Start wählt das Kind normal oder schwer. Dazu kommt eine Bonus-Aufgabe — etwa „Fang keinen einzigen Regentropfen" —, die eine Zaubermünze bringt, und zwar einmal am Tag, egal wie oft gespielt wird. Wie viele Münzen eine Bonus-Aufgabe höchstens bringt, begrenzt ihr mit „Max. Zauber-Münzen pro Türchen"; auf 0 gibt es keine.
Zum Spiel gehört eine Familien-Bestenliste mit zwei Listen, Heute und Ganzer Advent — erreichbar über die Kachel „Bestenliste" im Winterdorf. Gewertet wird nicht die Zahl der Flocken, sondern wie gut die Runde war: lange Serien ohne Regentropfen, wenige Tropfen und Goldflocken, alles anteilig an der eigenen Zielzahl. „Schwer" zählt anderthalbfach, und nur geschaffte Runden kommen in die Liste. So hat auch das jüngere Geschwisterkind eine echte Chance, und „Heute" beginnt jeden Morgen neu.
Seit dem Weihnachts-Cup steht dort auch er — mit Zeiten statt Punkten. Verglichen wird nur, was vergleichbar ist: je Strecke (Tag, Spiegel, Nacht) und Klasse eine eigene Liste, umschaltbar über zwei Knopfreihen. Gewertet wird die beste Zeit im Zeitfahren; Grand Prix (Items, Rivalen) und Familien-Rennen (Zimtsterne fürs Überholen) zählen nicht. Auch hier gibt es „Heute" und „Ganzer Advent", und Eltern stehen mit drin — mit Krone vor dem Namen, aber mit Platz und Medaille wie alle anderen.
Die Weihnachtsbäckerei
Das zweite Spiel ist der Gegenpol: keine Punkte, kein Verlieren. Das Kind backt ein Blech mit drei Plätzchen — nach dem Rezept des Tages; acht Rezepte wechseln sich ab, jedes mit eigener Teigfarbe und eigenen Ausstechformen. Gebacken wird in fünf Schritten:
- Rühren — mit dem Finger im Kreis, bis der Teig glatt ist.
- Ausrollen — das Nudelholz über den Teig schieben, bis eine Platte daraus wird.
- Ausstechen — Form wählen und auf den Teig tippen.
- Backen — das Blech rechtzeitig aus dem Ofen holen. Im goldenen Feld werden die Plätzchen goldbraun. Zu früh sind sie noch zu hell und wandern zurück in den Ofen; zu spät werden sie zu dunkel und bleiben es auch auf dem Teller.
- Verzieren — Zuckerguss, Streusel, Perlen, Schoko-Linsen, Puderzucker und Schablonen; im Lauf des Advents kommt Neues in den Verzierkasten. Hier darf man beliebig lange bleiben.
Jeder Schritt zeigt als Bild, was zu tun ist, statt es nur hinzuschreiben: beim Rühren läuft ein Pfeil im Kreis, beim Ausstechen tippt ein Finger auf den Teig, und beim Backen tippt er genau dann auf „Rausholen!", wenn der Zeiger im goldenen Feld steht. Sobald das Kind loslegt, verschwindet der Finger; wer länger nichts tut, bekommt ihn wieder gezeigt.
Jedes fertige Plätzchen wandert auf den Plätzchenteller (24 Stück). Ist er voll, wählt das Kind, welche alten Plätzchen Platz machen. Ein Plätzchen lässt sich einem Geschwisterkind schenken — mit dem Namen des Bäckers daran. Ein angefangenes Blech bleibt liegen und lässt sich später fertigbacken; ein neues gibt es erst am nächsten Tag. Wer immer wieder backt, wird unterwegs belohnt — gezählt werden Backtage, also Tage mit mindestens einem fertigen Blech, nicht wie viel an einem Tag gebacken wurde und nicht wie voll der Teller gerade ist. Wie weit es bis zur nächsten Überraschung ist, zeigt eine Leiste unter dem Teller. Eine Bestenliste gibt es hier bewusst nicht.
Tannenbaum schmücken
Das dritte Spiel kann man ebenfalls nicht verlieren — und es hinterlässt etwas, das bleibt: einen eigenen Tannenbaum. Jedes Kind hat einen Baum pro Advent. Am ersten Tag wird er geholt und aufgestellt, in acht Schritten:
- Aussuchen — am Christbaumverkauf stehen drei Bäume: Nordmanntanne, Blaufichte und Nobilistanne, mal schlank, mal buschig. Welche drei, wechselt von Tag zu Tag.
- Heimtragen — den Baum auf dem Schlitten nach Hause ziehen.
- Aufstellen — den Baum in den Ständer stellen und die Schrauben mit Kreisbewegungen festdrehen. Der Ständer ist grün, rot oder gusseisern.
- Netz ab — das Netz von oben nach unten aufschneiden; die Äste springen auf.
- Lichterkette — mit dem Finger quer über jede Lage streichen, gestrichelte Linien zeigen, wo die Kette hängt. Warmweiß oder bunt, später mehr Farben (siehe unten).
- Schmücken — Stücke aus der Schmuckkiste an den Baum ziehen oder antippen. Sie hängen genau da, wo das Kind loslässt. Umhängen und Abnehmen geht jederzeit, dazu ein Rückgängig-Knopf.
- Spitze — einen Stern oder eine andere Spitze auf den Wipfel ziehen.
- Licht an — das Zimmer wird dunkel, das Kind steckt den Stecker ein, und der Baum leuchtet Lage für Lage auf.
Die Schmuckkiste wächst mit dem Kalender
Am ersten Tag liegen Kugeln in acht Farben in der Kiste, glänzend oder matt, dazu Gold- und Silberstern und zwei Baumdecken (roter Filz, Karo). Der Rest kommt an bestimmten Türchen dazu — für alle Kinder am selben Tag:
| Ab Türchen | Neu in der Kiste |
|---|---|
| 3 | Stroh- und Holzsterne; Glasspitze und Strohstern als Spitze |
| 6 | Nikolaus: Zuckerstangen, Stiefelchen, Äpfel |
| 8 | Lametta (silber, gold), Perlenketten (rot, gold, weiß) — eine je Lage; Lichterkette „Eisweiß" |
| 11 | Glocken in Gold und Silber, Tannenzapfen, Glitzer- und gestreifte Kugeln |
| 13 | Kerzen (brennen, wenn das Licht an ist), Lichterkette „Blau" |
| 16 | Goldnüsse, Schneeflocken, Komet als Spitze, Lichterkette „Rot-Grün" |
| 18 | Kunstschnee zum Sprühen, Lichterkette „Zuckerstange" (rot-weiß), Blinkmuster „Funkeln" |
| 20 | Geschenke unter den Baum (fünf Papiere, drei Größen), Schneedecke, Lichterkette „Zauberlicht" |
| 24 | Weihnachtsstern und Schleife als Spitze |
Die Kiste hat Fächer (Kugeln, Sterne, Nikolaus, Wald, Glocken und Kerzen, Ketten und Schnee, Unterm Baum). Was noch nicht da ist, liegt schon blass im Fach und zeigt „ab 11" — so wissen Kinder, worauf sie sich freuen können. Was seit dem letzten Besuch dazukam, trägt ein „Neu!". Die Farbe der Lichterkette und die Spitze lassen sich am fertigen Baum jederzeit tauschen.
Ketten legt man auf eine Lage des Baums (dieselbe noch einmal nimmt sie wieder ab), mit der Sprühdose wischt man über den Baum (hin und her macht den Schnee dicker, bis der Baum fast weiß ist), Geschenke stellt man irgendwo auf die Baumdecke — auch nach hinten, bis zu 16 Stück. Am fertigen Baum führen Kacheln zu Schmuck, Decke und Geschenken („Unterm Baum"), Lichtern und Spitze; darunter steht, ob er ins Profil kommt oder wieder heraus. Im Profil blinkt der Baum immer ruhig, auch wenn „Funkeln" eingestellt ist. Die Geschenke liegen im Profil erst ab Heiligabend unter dem Baum — beim ersten Mal glitzert es kurz: Bescherung.
Wer in der Weihnachtsbäckerei gebacken hat, findet in der Kiste das Fach „Vom Teller": die Plätzchen des eigenen Tellers, jedes an einem roten Band. Bis zu sechs hängen am Baum. Am Baum hängt eine Kopie — wird das Plätzchen später verschenkt oder macht es auf dem Teller Platz, bleibt es trotzdem am Baum.
Die Bastelei des Tages
Jeden Tag wartet in der Bastelstube eine Bastelei, für alle Kinder dieselbe. Die Bastelstube ist eine eigene Station: in der einfachen Ansicht eine eigene Karte, auf dem 3D-Dorfplatz die Holzhütte mit der Werkbank vorne in der Wichtelgasse. Antippen fängt die Bastelei des Tages gleich an; ist sie heute schon gemacht, zeigt die Bastelstube, was morgen dran ist („Morgen wieder"). Der Tannenbaum selbst ist zum Schmücken da.
- Kugel bemalen — einen Rohling wählen, mit dem Finger bemalen (auch mit Regenbogen- und Sternchen-Pinsel), Glitzer streuen — gern mehrmals —, Kappe drauf.
- Strohstern legen — Halme auf die Linien legen (jeder landet auf der Linie, wo er abgelegt wird), mit einem Faden binden, die Enden rundherum schneiden.
- Salzteig-Anhänger — Teig kneten, eine Form ausstechen, ein Loch stechen, in der Sonne trocknen lassen, anmalen und betupfen.
- Papierstern falten — zwei Papierfarben wählen, dreimal von einer Ecke zur Mitte falten, acht Spitzen herausziehen.
- Zapfen verzieren — einen Zapfen aus dem Korb nehmen, in Weiß, Gold oder Silber tunken (je tiefer, desto mehr Farbe), Glitzer drauf, ein Band anknoten.
- Lebkuchenherz schreiben — ein Herz wählen, den Rand mit Zuckerguss nachziehen, etwas darauf schreiben oder malen, ein Band durchs Loch fädeln.
Die sechs Basteleien wechseln sich Tag für Tag ab.
Ein fertiges Stück lässt sich einem Geschwisterkind schenken — gleich nach dem Basteln oder später in der Kiste (Stück in „Selbstgemacht" wählen, dann „Verschenken"). Es landet beim anderen Kind im Fach „Geschenkt", mit dem Anfangsbuchstaben des Bastlers daran. Was schon am eigenen Baum hängt, bleibt dort: ein Unikat hängt nie an zwei Bäumen.
Jedes Stück ist ein Unikat, das es nur bei diesem Kind gibt. Mit „An den Baum!" kommt es direkt an den Baum; danach liegt es im Fach „Selbstgemacht" der Schmuckkiste und lässt sich umhängen wie jedes andere Stück. Steht noch kein Baum, wartet das Stück in der Kiste, bis er steht. Eine angefangene Bastelei wartet, bis sie fertig ist — auch bis morgen. Den Baum zu holen kostet keine Bastelei: am ersten Tag geht beides.
Wer immer wieder bastelt, wird unterwegs belohnt — sparsam, denn der Baum belohnt sich selbst. Gezählt werden Schmücktage: Tage mit einer fertigen Bastelei, der erste ist der Tag, an dem der Baum zum ersten Mal leuchtet. Mehrere Basteleien an einem Tag zählen als einer.
| Schmücktag | Belohnung |
|---|---|
| 5. | 1 ✨ Zauber-Münze |
| 12. | 1 ⭐ Sternentaler |
| 18. | der Titel „Baumschmücker·in" |
Wie viele Tage noch fehlen, steht unter jedem fertigen Stück. Steht „Max. Zauber-Münzen pro Türchen" auf 0, fällt die Münze weg.
Danach steht der Baum und lässt sich jederzeit weiterschmücken — das kostet keinen Versuch. Mit „Baum ins Profil stellen" kommt er ins Profil des Kindes, wie der Kürbis zu Halloween: frei verschiebbar, größer oder kleiner. Dort steht er bis zum Ende der Nachfrist Anfang Januar und im nächsten Advent wieder da. Ein angefangener Baum überlebt einen Neustart der App. Punkte und eine Bestenliste gibt es hier bewusst nicht — nur die Baum-Wahl der Familie.
Wie in der Bäckerei zeigt bei jedem Schritt ein Finger, was zu tun ist — den Baum in den Ständer ziehen, im Kreis um den Ständer fahren, die Schnittlinie entlangwischen. Dasselbe gilt für die Basteleien.
Die Baum-Wahl
In der Weihnachtswelt führt ein Knopf unter den Spielen (auf dem 3D-Dorfplatz: das Häuschen mit den drei Tannen neben dem Tannenbaum) zur Baum-Wahl: alle Bäume der Familie nebeneinander. An den Wochenenden des 2., 3. und 4. Advents (Samstag und Sonntag) wählt die Familie den schönsten Baum, das Ergebnis gibt es am Montag. Vom Montag nach dem 4. Advent bis zum 23. Dezember läuft das Finale, und an Heiligabend wird der schönste Baum des Jahres gekrönt.
- Zur Wahl steht jeder fertige Baum der Familie — einer pro Kind, ohne Anmeldung. Ein Tipp auf einen Baum zeigt ihn im Vollbild; dort blättert man durch alle Bäume und kann gleich abstimmen.
- Jedes Kind hat eine Stimme, die Eltern zusammen auch eine (mit PIN). Für den eigenen Baum stimmt man nicht. Bis die Runde endet, lässt sich die Stimme ändern.
- Während der Wahl sieht man nur, wer schon abgestimmt hat, keine Zwischenstände.
- Bei Gleichstand gewinnen alle Gleichplatzierten.
- Der Wochenendsieger trägt im Profil ein Krönchen, bis das nächste Ergebnis kommt. Der gekrönte Baum bekommt einen goldenen Stern, der bis zum Ende des Advents bleibt.
Abschalten lässt sich die Baum-Wahl in den Saison-Einstellungen unter „Baum-Wahl".
Der Weihnachts-Cup
Das vierte Spiel ist ein Kart-Rennen rund ums Winterdorf: über den Marktplatz, durch die Lebkuchen-Gasse, über den zugefrorenen See, die Tannenwald-Abfahrt hinunter, durch die Wichtelwerkstatt, die Zuckerstangen-Schikane und über die Nordlicht-Brücke zurück ins Ziel. Ein Rennen hat drei Runden zu je gut einer Minute; von Runde zu Runde wird es dunkler — erst Nachmittag, dann Dämmerung, in der letzten Runde Nacht mit Nordlicht. Das Kind fährt sein Tier mit allem, was es angezogen hat; wer im Advent-Shop den Schlitten oder das Lebkuchen-Kart hat, fährt das passende Kart.
Gas gibt das Kart von selbst, gelenkt wird mit dem Wischlenkrad (Touch), dem Stick (Controller) oder den Pfeiltasten. Wer in der Kurve driftet, lädt einen Turbo auf — auf dem Handy reicht es, das Lenkrad weit auszulenken und zu halten. Unterwegs liegen Geschenke mit winterlichen Items (Zimtstern-Turbo, Schneekugel-Schild, Glatteis-Pfütze, Schneeball, Schneeeule, Sternschnuppen-Regen …), Plätzchen, Abkürzungen und ein paar Hindernisse wie Dachlawinen und die Geschenk-Presse. Vor einer Abkürzung zeigen leuchtende Pfeile die Spur, und ein Hinweis sagt, wann es Zeit zum Hüpfen (oder für den Trick) ist. Karts, die sich berühren, schieben sich zur Seite. Auch wer vorn liegt, bekommt mal etwas ab: Eulen fliegen mit Vorwarnung heran, und beim Sternschnuppen-Regen fällt glitzernder Sternenstaub vor den Vorderen auf die Spur — wer rechtzeitig hüpft oder vorbeilenkt, weicht aus, und nach einem Treffer ist man eine Weile geschützt. Schneemänner und der geparkte Schlitten des Weihnachtsmanns stehen auf der Bahn: Gegen den Schlitten prallt man ab, ein Schneemann zerplatzt und bremst — umfahren oder per Trick drüber. Herzen gibt es keine: Wer von der Brücke rutscht, wird von einer Schneeeule aufgefangen.
Drei Arten zu fahren:
- Grand Prix — gegen drei Tier-Rivalen mit allen Items.
- Familien-Rennen (ab Nikolaus) — gleichzeitig gegen bis zu drei Geister der Familie, also die Bestfahrten von Geschwistern und Eltern. Eltern fahren mit, sobald sie ein eigenes Profil in „Wer spielt?" haben; die Geister sieht nur die eigene Familie. Damit es mehr ist als „hinterherfahren", gibt es zwei Extras: Abschnitts-Duelle — an jeder Zwischenzeit und im Ziel wird der letzte Abschnitt gegen jeden Geist gewertet, wer schneller war, holt eine Krone (im Bild kurz „👑 +2", oben zählen die Kronen mit). So gewinnt auch, wer insgesamt hinten liegt, einzelne Duelle. Die Einblendungen kommen bewusst ohne Sätze aus — Bild und Zahl reichen. Und Zimtstern fürs Überholen: Wer einen Geist überholt, bekommt einen Zimtstern zurück (höchstens drei, je Geist einmal pro Runde) — wer vorn liegt, hat davon nichts, wer aufholt, schon. Hinter einem Geist gibt es außerdem Windschatten.
- Zeitfahren — gegen vier Wichtel-Geister, mit Bronze, Silber und Gold. Jede Bestzeit aus dem Zeitfahren wird als Fahrt gespeichert und fährt ab dann im Familien-Rennen als Geist mit; sie zählt auch für die Bestenliste. Zeiten aus Grand Prix und Familien-Rennen werden nicht gespeichert, weil Items und Extra-Zimtsterne sie schneller machen.
Später im Advent kommen eine Spiegelstrecke (ab dem 13.) und die Heiligabend-Nacht (am 24.) dazu; die schnellere Rentier-Klasse gibt es nach dem ersten Sieg, ab dem 20. für alle. Der Cup braucht 3D-Grafik — auf Geräten ohne sie bleibt die Karte gesperrt. Auf dem 3D-Dorfplatz steht er als Starttor mit Kart.
Die Wichtelstube
In der Wichtelstube macht ein Kind einem anderen aus der Familie ein Geschenk. Sie kostet nichts und gehört wie Bäckerei und Tannenbaum zum Winterdorf — auf dem 3D-Dorfplatz ist sie die Hütte mit dem Päckchenstapel in der Wichtelgasse.
- Einmal pro Adventswoche darf jedes Kind schenken: vom 1. Dezember bis Nikolaus, danach jeweils Montag bis Sonntag, bis zum 27. Dezember.
- Vier Schritte, als Bilder: für wen (Geschwister oder Eltern), Papier aussuchen, Verzierungen aufs Päckchen ziehen, zwei Stücke aus der Wichtel-Kiste hineinlegen — dann „Verschenken!".
- Die Wichtel-Kiste: Seifenblasen, Helium, Konfetti, Trampolin, Eisblumen, Schneemann, Schlittenfahrt — und jede Woche ein Sonderstück, das es nirgends sonst gibt: die Schneekugel (eine Minute Schnee aufs Dashboard, Schütteln wirbelt alles auf) oder die Spieluhr (steht bis Mitternacht neben dem Avatar und spielt „O Tannenbaum"). Die Kiste kostet nichts und nimmt nichts aus dem eigenen Rucksack.
- Auspacken: Wer ein Geschenk bekommen hat, sieht auf dem Dashboard ein hüpfendes Päckchen und in der Wichtelstube „Für dich!" mit dem Avatar des Schenkenden. Ausgepackte Päckchen wandern ins Regal.
- Einzelkind: Der Wichtel bringt jede Woche ein Geschenk.
Versuche pro Tag
Jedes Spiel hat ein eigenes Tageskonto: standardmäßig eine Runde „Lecker Schnee!", ein Blech in der Bäckerei, eine Bastelei in der Bastelstube und zwei Rennen im Weihnachts-Cup (jedes gestartete Rennen zählt) — nicht entweder oder. Baum holen und Schmücken zählen nie, der Baum lässt sich so oft schmücken, wie das Kind mag. In den Saison-Einstellungen stellt ihr unter „Advents-Spiele: Versuche pro Tag" für jedes Spiel einzeln mehr Versuche ein oder schaltet das Limit ganz ab. Profile mit „Unbegrenzt spielen, ohne Spiel-Credits" sind ohnehin nicht begrenzt. Mehr Versuche heißen übrigens nicht mehr Münzen: die Bonus-Aufgabe zahlt trotzdem einmal am Tag.
Erfolge
Zum Advent gehören drei versteckte Erfolge, jeder bringt einen Sternentaler. Welche, finden die Kinder selbst heraus.
Der Screensaver im Dezember
Den ganzen Dezember über trägt auch der Screensaver Weihnachten — wer ihn am Wandtablet laufen lässt, sollte ab und zu hinschauen.
Wie ihr den Adventskalender ein- oder ausschaltet, die Belohnungen einzelner Tage anpasst und wer mitspielen darf, steht unter Events und Saison-Kalender.
Noch keine App?
PiggyTask ist kostenlos nutzbar: Aufgaben anlegen, Kinder sammeln Münzen und leveln ihren Avatar hoch. Für iOS, Android und Amazon Fire.
PiggyTask kostenlos startenKurz gefragt
Was sind Sternentaler?
Die Währung des Weihnachtsmarkts im Advent. Ein Sternentaler holt ein beliebiges Stück aus dem Markt, egal was es kostet. Es gibt ihn hinter einigen Türchen, in der Weihnachtsbäckerei, beim Tannenbaum, für den ersten Sieg im Weihnachts-Cup und für ein paar besondere Momente — höchstens sechzehn im ganzen Advent.
Wie oft dürfen die Kinder die Advents-Spiele spielen?
Standardmäßig einmal „Lecker Schnee!", ein Blech in der Weihnachtsbäckerei, eine Bastelei in der Bastelstube und zwei Rennen im Weihnachts-Cup pro Tag. In den Saison-Einstellungen unter „Advents-Spiele: Versuche pro Tag" lässt sich das je Spiel erhöhen oder ganz aufheben. Baum holen und Schmücken zählen nie — den Baum dürfen Kinder jederzeit schmücken.